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立ち回り 近づかないことには始まらないのでHGをどんどん使っていく。 雷アルカナのステップで相殺を狙うのもいいが、 土アルカナ専用コンボでパンストループが使えないという欠点が解消されたので、 ホーミングで防御できる土がいいかもしれない。 以下したらばのスレより引用 413 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/10(水) 06 13 04 552V8c2M0 コンボ用にHG一本残して残りを使いまくれば結構何でも余裕で捕まえられる 中距離まで粘ってジャンプ、二段ジャンプで桜花スカしたりDで真上回ればほぼ安定 俺は雷か愛を使ってるよ、前者はFSと236Dがやっぱいい感じ マオリが飛んでる時は姉出せないからFSで無理矢理前に出たり236Dで飛んでコイトコウタしてるマオリに当たる マオリ地上の時は236Dとか見てから暗転姉出されて画面端行き&ダメ負けする 火マオリだとダメージ勝ちして逃げる事が多いので愛にすると雷の3/2くらいにダメ抑えられる 236D出してホーミングで追い越したり、623D混ぜてコイトコウタに差し込んだり 空中のマオリと横軸合わせておくとプレッシャーになる 236D出した後にマオリ着地した場合遠距離だと3Cで弾いたりされる上に3Cの判定が低くて623D当てられないけどそれで近づく事は出来る これも地上のマオリにやると姉で暗転されr(ry ヌルいマオリだと愛で立場逆になっただけで勝てるよ 姉ループは姉で叩き落とされた後の桜花見てからAFしてリアフ出せば下判定ギリギリで当たるよ 最速で最も下に判定あるのリアフくらいだと思うからそれしかないと思う 俺のAFタイミングがヌルいだけ? とりあえず距離と硬度で刺す通常技がなければリアフで届く
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雷のアルカナ ヴァンリー 雷のアルカナ ヴァンリー雷アルカナについて 雷アルカナコンボ 対雷アルカナ相殺が発生しない技 空中ガード不能技 アルカナデータ属性効果解説ファリィム エンスィーム アルカナ必殺技解説スカルト・エルム クリィーオフ アルカナ超必殺技解説フェアルグ ロルグ エムローン エナッド アルカナフォースドリィハロッグ アルカナブレイズプロデュール アナム 雷アルカナについて 攻撃力 A+ 防御力 C ステップに相殺が付加されるため、 地上でのステップによる強引な攻めが可能になる。 また遠距離での236Dは勿論、236236Dによる設置も可能なので汎用性は高い。 また623Dが意外と優秀である。 コレができると攻めの幅が広がるので是非使いこなしたい。 余談だが舞織戦に雷を使うと遠距離を無効化が楽である。 妹が通らない位置で236Dで牽制しつつ、攻めるときはステップで妹を返せる。 舞織本体に近づいたら、大体舞織の攻撃見てからステップで相殺して2Aが入れられたりする。 舞織はループの関係で壁背負ってることが多いので、 こちらからループに持ち込んでやろう。(2/637より) 雷アルカナコンボ 2A 2B 2C (6hc) 5B 214AB (着地)AF>相手に421複数設置 6B 3C 236ABC 雷ブレイズは空中ガード不能なので確実に決まる。 214ABからならばどこからでも繋がるが、 214AB自体繋げるのが厄介なので使うなら上のコンボで。 壁際N投げor3C JA JB 214AB (着地)AF 1秒弱 236ABC 相手バウンドの頂点でJ2C hc (人形C) 以下hcを2回含む人形ループ セクハラとブレイズで補正かかりまくりんぐだけど、かなり時間稼げる(2/748より) 対雷アルカナ 相殺が発生しない技 スカルト エルム クリィーオフ フェアルグ ロルグ エムローン エナッド プロデュール アナム 空中ガード不能技 プロデデュール アナム アルカナデータ 属性効果解説 ファリィム 3C・6Cのタメ攻撃中に相殺が付属される エンスィーム フロントステップ(66)に相殺が付属される アルカナ必殺技解説 スカルト・エルム 236+D(空中可) 相手の上に雷一本を落とす技。 発生がやや遅く動いている相手には当たりにくいが、 どんな場合でも相手に届くので、 相手が遠距離で安易な牽制を振った場合に差し込んだりできる。 クリィーオフ (相殺発生時)623+D(空中可) 成立したら発生の早い雷の槍を横に出す技、位置は高め。 威力と発生は強いが、判定は縦に狭く、姿勢の低い相手や飛んでいる相手にはスカることも。 あと密着状態の敵にもスカった。 アルカナ超必殺技解説 フェアルグ ロルグ 236236+D または 214214+D(空中可・ボタンを押し続けて発動制御可) 相手の真上、後ろ、そのまた後ろに時間差で雷3本落とす技 214のコマンドでは相手の前方向に落とせる 相手が画面端の場合2、3発目が画面端より後ろに出るので、 236236ではほとんど当たらないので注意。 エムローン エナッド 632146+D 自分の周りに回転する雷3本を発生させる技。 かなり高い範囲にも攻撃範囲があるため 位置によっては打ち上げ技のあとに繋がる。 端起き攻めで最大溜め3Cをキャンセルして使うと良さげ。 高い相手への対空としても使えるか アルカナフォース ドリィハロッグ ABC同時押し アルカナフォースを展開。(1ラウンドにつき1回のみ) Dボタンでのホーミングに相殺が付属されるため、 通常時以上に積極的な攻めが可能になる。 ただしゲージはどんどん減っていくので注意。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させる。 アルカナブレイズ プロデュール アナム アルカナフォース展開中に236+ABC 相手の真上に氷のように凝縮された大きな雷を落とす技。 発生が遅いが雷が出るまでにキャラが動けるようになるため、 キャラでガード中の相手を崩して雷をぶつけるという戦法が有効。 だが猶予はあまり無いので注意。
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時のアルカナ-アヌトゥパーダ- 攻撃 B 防御 C 解説 6Dの性能がワープになり、他のアルカナとコンボのつなぎ方が変わってくる。 アルカナ固有の基本能力でホーミングの回復速度が遅く、体力も低くなってしまうが、 各種ヴィールヒ、塵染の意の存在で接近・防御手段にあまり困らない。 ゼニアと相性の良いアルカナである。 属性 因果の意(地)E、2E最大溜め後ホールド 各種最大溜めがその場に設置され、ホールド状態を開放することで任意に発動タイミングを調節できる。 なお、この設置された技にE系通常技の特徴である空中ガード不能は付与されない。 塵染の意(地)バックステップ 地上バックステップ時に残像を残し、その残像に相手の攻撃をヒットさせるとヒットストップが発生する。 ゼニアはバックステップ>各種ヴィールヒとすることでバックステップの距離を補いつつ反撃に移ることができる。 虚空の意(地)6D 6D(前ガーキャンを除く)が自身をワープさせるようになる。 出始め~中ごろまで、元の位置にやられ判定が存在する。 他アルカナの6Dと違い、一定の距離を進むためコンボのつなぎが変わってくる。 必殺技 因果の意(地/空)236+E 発生が遅い玉のような飛び道具を放つ。 相手にガードorヒットさせれば玉が破裂し、2度目の攻撃判定が発生する。 その際相手の動きが少しスローになる。 超必殺技 無量光の意(地/空)236236+E 相手にヒットさせると相手の動きが止まると同時に周りに楔状のタイマーが出現する。 そのタイマーが切れるまで自由に追撃を入れることが出来る。 硬直が長い上にかかる補正も大きいため与えられるダメージはそれほど大きくないが、 E最大溜め、エリダラーダがタイマーが切れる前に間に合うため、ダメージ目的よりその後の展開を有利に進めるために使われることが多い。 アルカナブラスト 離言説の意(地)CE タイムカウントを早めるので、時間切れを狙いたい時などに。 アルカナフォース 金剛輪の意(地/空)ABC フォース展開中のタイムカウントを停止させる。 時間切れで負けそうな時などに。 アルカナブレイズ 本不生の意(地)236+ABC 相手の動きを止める。 パワーゲージが多いほどその効果は持続し、9本あればらす☆すたが2回決まる。 ただし、発生が非常に遅い上、発生の直前に相手が無敵行動(バクステ、起き上がり等)を行っていた場合はその無敵が効果中持続するので無理に狙って悲しい思いをしないように。 アルカナ限定コンボ ○1ホーミング消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5A>5B>JA>JB>J4B>jc>JB>JE 時の基本コンボ ウラガーン後のホーミングで十分に引き付けて5Bを出さないと5Cがスカりやすい クラリーチェ、エルザ、フィオナには5B>5Cが繋がり辛い(または繋がらない)ので限界を感じたら5A>5Cで妥協 なお、ウラガーン後のフックコンボは2ループが限界とのこと ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>ウラガーン>6D>5B>5C>Bヴィールヒ>Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール フックコンボを2回入れた後タレアドールで締める ただし、タレアドールでダウンを奪った後は状況的に不利なので注意 ○1ホーミング、2アルカナゲージ消費 2A>2B>2C>Aウラガーン>6D>5B ディレイ5C>Bヴィールヒ>Aパルイーフ>5B>5C>無量光>エリダラーダ>5B>JB>J4B>jc>JB>JE 無量光の時間停止効果中にエリダラーダが間に合うので、それ以降の展開が有利になる ○8~9アルカナゲージ消費 (アルカナフォース展開中)アルカナブレイズ>らす☆すた>らす☆すた ブレイズに対するゲージを消費しないのでらす☆すたが2回決まる・・・らしい
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前作wikiも参考にしてください 概要 基本戦術・立ち回り アルカナ選択 キャラクター対策vsヴァイス vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな 概要 基本戦術・立ち回り 空vs空 空中からはリーチが長く、判定も強いJAを主軸に攻める。 JBやJCはリーチがあるが、その分食らい判定も大きく、カウンターを貰いやすいためリスクが高い。 振るときは確実にガードさせることができる状況のみにするのが吉。 JAは先端から半分くらいまで食らい判定が無いため、先端を当てるように振ると強力。 また振るときは2~3回連打で押しておいて相殺時に備えておくと良い。 先端部のみに限定すればはぁとや冴姫のJAと渡り合える位には強い。 強力なJAだが下方向への判定は薄く、神依側が上相手が下という位置関係になると厳しくなる。 何気に上方向にも強いので昇りで出すと対空としても機能する 地vs空 地上で出せる迎撃向きの技が無いのでいくつかある選択肢をしっかりと使い分ける 昇りJA 神依が出せる最強の対空行動。相殺戦にもつれ込みやすいので連打で仕込んでおく。 閏間 相手の下をくぐって逃げる。仕切りなおしやすい選択肢だが、 読まれると確反とられやすいので多用は禁物。 タイミングが完璧なら攻撃判定部分が対空として機能するが狙うには難度とリスクが高い。 当たったらラッキーくらいに思っておこう。 斯封 相手の攻撃を読みきれたならリターン。外せばカウンター付きの確反を貰う ハイリスクハイリターンな選択肢。 3B 3Bは振った刀部分に相殺判定がついているので、その部分で相殺を取り 5A等で割り込むことが可能。 難度は高いが、相手の手前着地等の様子見にも対応できるので斯封よりはリスクが少ない 空vs地 神依側から攻める時はJC、JAで触りに行く。 また相手が対空を狙っているようなら斯封で突っ込むのもあり 相手が土Eや雷Eなどを狙っているようなら、高めホーミングJC 斯封など 入れ込んでおくとJCを相殺やガードされても出し切りのEを斯封が取ってくれる 普通にJCをガードorヒットしても着地Aが連続ヒットするのでリスクはほぼ無い (相手側にも相殺 HJG or 斯封不能技など選択肢はあるので留意) 地vs地 神依がもっとも得意とするパターン。 5B、2Bのリーチを活かして比較的安全に中距離から固めることが可能。 5B アルカナ技 5B 吐切 5B ステ5B 5B EF 低ダJE などで固め、距離が離れてきたら閏間で再度距離を詰める おもむろな5Cで飛び防止、暴れ潰し等 固めの際の5B 5Cの入れ込みはGCを合わせられるとかなり厳しい状況になるので 回数を絞るか使用を控えること アルカナ選択 神依 アルカナセレクト考察を参照 キャラクター対策 vsヴァイス 地上、空中共に判定の強さに苦労する相手。 攻撃判定のぶつかり合いはJAの先端以外で 勝機がないので振らないようにする。 ひたすらJAを振ってガードさせたらゲージを ふんだんに使い固めていく。 アルカナ選択は万能の風か 崩し、固め強化の闇がお勧め vsシャルラッハロート vsえこ vsはぁと vs冴姫 vs神依 vsこのは vs舞織 vs美凰 vsリリカ vsリーゼロッテ vs頼子 vsきら vsフィオナ vsアンジェリア vsペトラ vsゼニア vsエルザ vsクラリーチェ vsキャサリン vsドロシー vsあかね vsなずな .
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 なーえこの作品を読む 作者概要 あとでここに記載 作品一覧 カラクリ少女 ロボ子 ナナさんはいつも迷子
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立ち回り JAがかなり判定が強いようで 神依などがJBなどをメインに攻めてくるが それに対して一方的に勝てる。 更に、敵地上時はJA JBという基本行動で攻められるため JBで攻めるかJAで攻めるかはそれなりに自由 (JB JC で攻めるとJCが当らない事もあるので不安定) 空中でHITすれば普通に確認後エリアルに持ちやすいのも決め手。 地上行動は2A 2B 2Cなどが基本となる。 手裏剣などは発射後隙が殆ど無いので3発ガードさせた後、 疾風突き(AorB)などを出すと時たま当りやすい。 ※【疾風突きは当らないと普通に反撃貰いやすいので気をつける事】 エリアルの締めなどは出来れば飯綱落としを決めこみたいところだが 範囲が狭いため大半がミスる。そのため過度な攻めの締めなどには J2Cもしくは発生の早い空中使用可能なアルカナ技でするとして どうしても飯綱落としを決めこみたいなら2段目のジャンプでBから キャンセルするか、HCを追加させれば良い。 このは百分身の術は何気に無敵が存在するため 敵の攻撃ガード時などに6DなどでGCの後、これを使うと確定でHITしやすい。 ただし威力面で言うならば、このは落としの術のが威力は結果的には上な上、 敵が行動を読んだ際にガードされる心配がないのでどちらかを判断しよう。
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安栖 頼子 必殺技 技名 コマンド 発動可能タイミング 襲い来る地獄の制裁 236+攻撃 地/空 噴き上がる奈落の苦悶 421+攻撃 地/― 降り注ぐ魔界の報復 214+攻撃 ―/空 古のタリズマン 632146+攻撃 地/空 超必殺技(1ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 世界を統べる魔王の威光 236+AB 地/ー 生死を御する禁忌の魔術 63214+AB 地/ー 古のタリズマンを安全に作る方法 632146+AB 地/空 クリティカルハート(3ゲージ消費) 技名 コマンド 発動可能タイミング 天地を焦がす魔界の劫火 641236+AB 地/空 補足 古のタリズマンのコマンド入力後、 「819738」「837918」「291372」「273192」 いずれかの追加コマンドを入力すると儀式が完成する 儀式が成功すると体力ゲージの下に儀式ゲージが表示され、 通常儀式で約6秒、超必儀式で約10秒の間、各種必殺技の性能が上昇する 技の特性 2A,3B,タメ6A,1C,2C,3C→下段 JA,JB,JC,J1or2C,JE→中段 タメ3A,1C,2C,3C,6B,5E,2E→空ガ不可 地上A突進→下段 地上&空中B突進→中段 ドリル→中段 苦悶→空ガ不可 儀式強化時のミケッパ→空ガ不可 儀式強化時のコマ投げ→暗転後回避不可 基本コンボ 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 2A 2B 3B 2E HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 2A 2B 3B 1C C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C コンボの最後に儀式で締めても良い 地上で123Cを当てたあと、苦悶までいれると通常儀式が間に合わない 苦悶までいれた場合は超必儀式で締めた方が安全 ヒット確認後のコンボ 地上C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 空中C突進ヒット HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進ヒット HC→JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C JAorJB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 相手下、頼子上の状態 J3C JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 6B 5C HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C タメ3A C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C 低ダJ2C ダウン追い討ち2C ホーミングで急接近、相手地上 JB 着地 2A 2B 3B 1C 2C 3C BorC苦悶 A突進 HC JB J9C 着地 C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C やっぱりコンボ後半はテンプレになっている エリアルに持って行ったら、とりあえず適当にコンボして叩き付け 儀式対策がしっかりしている相手には、叩き付けして儀式するのではなく、 アルカナ技絡めた高火力コンボに差し替えてみても良い 強化中の連携 A突進 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C A苦悶×2 C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C C突進 HC JA JB C突進 HC JA JB jc JB 微ディレイ J2C J2C B突進 C突進 HC JA JB jc JC A突進とかで固め 6HC コマンド投げ 下段固めて意識させる 低空ドリル 2A 2B 3B 1C 2C 3C 苦悶 叩き付けたあと、受け身狩りの強化コマ投げを意識 相手が対応するようなら、こちらも違う行動で逆に狩る 強化中は基本苦悶で固めて、相手の行動に合わせて迎撃する アルカナコンボ 今回はアルカナ技絡めた技より、基本エリアルコンボの方が減る事もあるから困る エリアル締めの叩き付けの代わりに、〜JA JB jc JB C突進 アルカナ超必 で締めると、上手くなった気分になれる 【愛】状況が限られてるが、超愛ビーム絡めたコンボが減る、立ち回り強化 強化A突進 強化C突進 超愛ビーム AHC ・・・ C突進 HC JB C突進 超愛ビーム 【雷】 【時】実用コンボが未だに分からない、設置技、バクステ、6Dで面白い動きが出来る 【樹】蔦使って奇襲、種使って見えない崩し 2A 2B 3B 1C 2C 蔦 引き戻し C突進 HC JA JB C突進 養分吸収 空中斜め蔦 引き戻し C突進 HC JA JB jc JB J2Cor養分吸収 【土】色んな所から土パン繋げられて、何かと強い 2A 2B 3B 1C 土パン AHC JB 着地 (タメ3A)省いても良い C突進 HC エリアル 地上で土パンヒット AHC 上記と同じだが、AHCのタイミングが多少難しい 空中土パン引っかけ→AHC→JB→C突進→超土パン 画面端 2A 2B 3B 1C 2C (3C) 超土パン 6D タメ3Aで受け身狩り 【火】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちゴウテンショウが美味しい 【風】立ち回り強化、コンボ難しいが火力アップ 2A>2B>3B>2E>jc>Nh後8入れ>JA>JB>Cドリル>JA>jc>JB>J3C>空C突> 8hc>JA>jc>(※1or※2or※3) ※1→JB>J2C>J2C チビキャラはJ2Cが一回しか入らないぽ ※2→JA>JB>ファルクス ゲージある時はこれが安定ルート ※3→JB>Cドリル>ファルクス かっちょいいがシビア 【闇】立ち回り強化、儀式サポーター 【魔】毒コンボが格好いいが、ゲージ依存度高い 2A>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB >J2C×2>ミルワール>(着地)> 5B>5E>ミルワール(ノーキャンセル)>溜め5E>ミルワール(ディレイ)>6B>5C> 5E>ミルワール(ディレイ)>3B>溜め2E(>アンプワゾネ>儀式) 【水】水ブラストしたあとに、エリアル締めのJ2C連打すると・・・ 【鋼】逃げる相手には有効かもしれない 【聖】ボイス当てて儀式、ブレス、何かと便利なアルカナ 【磁】色々優秀だけど、GC4Dが特殊なせいで使いづらい 【氷】強化コマ投げ後の、ダウン追い討ちスプレンギァが美味しい 【鏡】鏡設置儀式、コンボ締めのファンタジア、ダウン追い討ちファンタジア 【罰】単純火力アップ、装甲ダウン 【罪】優秀なアルカナ技、優秀なステータス補正 【光】ミルドレッド
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同キャラ対戦 留意事項 確定状況(相手が技を振っている)以外でのリア・ファイル先出し厳禁。 逆にこちらも暗転返しは常に狙えるようにできると良い。 端での安易な固めには4GCリアがクリーンヒットしやすいので、固められてるときも固めるときも意識する。 相手が誰でもそうだが、お互いのアルカナゲージは常に把握しておいた方が良い。 立ち回り とりあえずアルカナは考慮しない方向で。 お互いがしゃがんで睨み合ってるときに、2C等を同時に出すと遅い方が一方的にやられるので慎重に。 中距離ならハイジャンプや空中8Dからの攻めが有効・・・かもしれない。 相手の低ダ固めは早いうちから4GCリアを見せて警戒させておくと以降の攻めが緩くなる。 地上固め時の5Cと2Cは4GCの的なのでお互いが2Aや5B止めの構成になりやすい。 よってゲージが無いときの安易な4GCも気をつけたほうが良い。低ダに狩られる。 相殺時 同キャラであるが故に起きやすそうなので項目を用意。 とりあえず相殺直後リアだと暗転返しがくるので、リアを出すなら2A相殺→相手2B等を予想してやや遅めに。 2A後にそのまま2A連打で5Aを出すと2B2Cからフルコンが来るので、連打は避けるべき。 リアを考慮しなければ2A→2B(5Bの方が良いかも?)→相殺なら再び2A→2Bあたりが安定だと思う。 相手アルカナ限定 雷 こちらが雷で無いなら地上戦に対空戦と、FSだけで十分な差をつけられてしまう。 ただ地上同士でなら2Aを相殺されたときを除いてほぼ五分(というか読み合い)なので、多少強気に攻めるぐらいの覚悟は必要。 対空にFSで相殺を取られた場合はおそらくJA連打安定。 超必雷の起き攻めは相手の動きを良く見て、溜め攻撃より雷発動が先ならGC。 溜め攻撃が先なら・・・気合。 どんどん加筆修正よろ。
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優秀なステータス補正とアルカナ技、さらには比較的扱いやすいブレイズを持っている万能タイプのアルカナ。 2ではトクソコンなどで猛威を振るっていたがすっごい!では若干修正を加えられ以前ほどの勢いは無くなった。 それでも扱いやすさは変わらず、迷ったら選んでおいて損は無いアルカナである。 舞織の場合、飛び道具は割と揃っているのでアルカナ技の恩恵を得るというよりもステータス補正目当てで選ぶ人が多い。 ちなみにアンチ舞織アルカナでもある。相手が愛を選択したら愛ビームに十分注意するようにしたほうがいい。 ステータス補正:攻撃力A 防御力A ホーミング回復A 属性効果 ●フェンガリ 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 溜め動作中に飛び道具反射判定を付与する。 おそらくどのアルカナの属性効果よりも空気な効果。 ●トラペズィオ 二段ジャンプ後の下降中に上要素(空) 効果速度が減少し浮いたような状態になれる。 滞空時間を増やしたい時に使うといいかも。 アルカナ必殺技 ●ロズ スフェラ 236+E(地/空) 愛玉。相手を若干ホーミングする飛び道具を出す。 相手に当たるか画面外に出るまで有効なので使いやすい。 これを出してからホーミングで近づくというのが定石である。 ただし舞織で相手に突っ込むということはあまりないと思われるのでとりあえず出して相手の行動妨害に使うのが合っているかも。 ●ロズ トクソ 623+E(地/空) 愛ビーム。画面端まで一瞬で届くビームを撃つ。 遠距離で行動しようとしている相手に刺さりやすい。特に舞織はこの傾向にあるので刺さりやすい。 ●ロズ キクロス 214+E(地/空) 飛び道具を吸収して飛び道具を精製し発射するバリアを張る。 発生した飛び道具は愛玉より遅く、愛玉よりも相手をホーミングする。 単発で飛んでくる飛び道具にはこれをやっておいてもいい。意外と色んな技をこれで捕ることができる。 ただし飛び道具を捕ることに気をとられてフルコンをもらっては本末転倒である。 アルカナ超必殺技 ●トリス スフェラ 236236+E(地/空) 愛玉を3つ同時に出す。 ゲージがあまってたらとりあえず撒くといいだろう。 ●ウラニオ トクソ 641236+E(地/空) ぶっとい愛ビーム。連続ヒットし火力も高い。 ただし発生は遅いので生当ては難しいし、舞織の場合コンボに組み込むことも難しい。 忘れた頃に出せば当たるかもしれない。 アルカナブラスト ●エクリクシ CE(地) 効果中はキャラ必殺技をキャンセルして愛玉、愛ビーム、愛バリアを出せる。 ぶっちゃけ使い道がない。 アルカナフォース ●プラニタリオ ABC(地/空) 超愛玉と超愛ビームをゲージ消費無しで撃てるようになる。 また画面内に愛玉が残っていようが幾つでも出せるようになる。 でもフォース展開するのってだいたい近距離だし、バラ撒いてる余裕はないかも。 アルカナブレイズ ●イリオス スフェラ 236+ABC(地) 元気玉。空中ガード不可で相手を若干追尾する。 また当たれば画面が白くなり状況がまったく見えなくなるので文字通りの「見えない」二択をかけられる。 画面端で相手を打ち上げた後出せば確定。狙えれば狙いたい。 ちなみに相手がこれをぶっぱした場合距離に関係なく神来社の矢が刺さる。
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鹿美もえこ 読み かなみ もえこ あだ名 もえたん ローマ字表記 Kanami Moeko 身長 152cm 体重 44kg 3サイズ B78 W58 H82 誕生日 10月3日 血液型 AB型 出身地 東京 趣味 若さへの追及 声優 ムラカミケイコ ポジション CF、(CMF) 元は売れない地下アイドル。魔法少女になれば永遠の若さを保てると悟り、自称魔法少女となった。若さ保持のために医学も学ぶ。結婚、年齢話、その他諸々自分が不利な状況になる話をすると、暗黒面へと陥り、魔女化するので禁句。魔女化してしまった際は、大好物の銀座カトリーヌ(架空の店)のマカロンを食べさせるとじきに元へと戻る。 キャラ性能 シュート、ドリブル、パス、ディフェンスの4値は、ビーナス(☆6)時点での最大値を表記。 Sビーナス(☆7)時の数値はこの値に+175、SSビーナス(☆8)時の数値は更に+100した値となる。 また、一部初期キャラを除き、びびっどボードが実装されている選手はスタミナ数値の横にボード内解放分の(+100)と表記する。 シュート ドリブル パス ディフェンス 691 655 583 571 スタミナ ☆6(Lv70) ☆7(Lv80) ☆8(Lv90) 数値 716(+100) 800(+100) 895(+100) 経営 会社 44 スタジアム 44 クラブハウス 77 クラブに就任したドクター。元売れない地下アイドル。 見た目は若く見えるが、彼女の当時のファンの娘が現役アイドルをやっているという時点でお察しである。 婚期を逃している為、かなり肉食的にオーナーを襲ってくる。 同じく年齢と性格を偽る者である守永ファータと意気投合している。 シュートが高く、ドリブルもそこそこあるので正面突破が得意。 初期適正がFWの中ではスタミナが高く、ある程度の技連発にも耐えられる。 Sビーナススキル アンチエイジングの魔法 適正ポジションに配置すると発動。FWのシュートが10%、パスが5%アップMFのドリブルが5%アップ 自身の高いシュートを一気に伸ばしつつ、FWのパスやMFのドリブルといったボール運びの強化も行える。 ダイレクトシュート起用の場合は運用しやすくなるはず。 実装済み衣装 衣装名 スタミナ シュート ドリブル パス ディフェンス 総合 スロット スキル名 消費スタミナ スキル種類 倍率 衣装入手経路 ビーナスユニフォーム - - - - - - 3 めたもる☆ふぉーぜ 90 ドリブル ×8→×9 - 魔法少女もえたん☆☆ +65 +86 +40 +24 +15 230 3 マジカル☆ダイレクト 80 ダイレクト ×8.5→×9.5 萌え萌え♡メイド +58 +12 +85 +9 +86 250 3 お出迎え♡スライド 145 スライディング ×10.5→×11.5 キュートなデイ・ドレス +65 +24 +87 +12 +12 200 3 気分はヒロインドリブル 135 ドリブル ×9.5→×10.5 女医さんのお仕事 +67 +92 +32 +19 +40 250 3 魔法の治療シュート 130 シュート ×10.5→×11.5 ☆美少女同盟パステル本部☆ +60 +18 +18 +88 +16 200 3 パステルパス☆ 120 パス ×9.5→×10.5 衣装画像 魔法少女もえたん☆☆ 萌え萌え♡メイド キュートなデイ・ドレス 女医さんのお仕事 ☆美少女同盟パステル本部☆